Kaum ein anderes MMORPG hat so viele drastische Änderungen seit dem Release durchlaufen wie Star Wars Galaxies. Kaum eine Spielergemeinde hat so viel gelitten wie die SWG-Community. Was war? Was ist? Was kommt?

Ursprünglich wollte ich ein Review über Star Wars Galaxies schreiben. Doch nach den ersten Absätzen merkte ich schnell, dass es mir nicht möglich ist, ein objektives und faires Bild über das mir entfremdete Star Wars Galaxies abzugeben. Zugegeben, es gab viele Frustmomente im Spiel, aber dennoch war ich lange Zeit eine treue SWG-Spielerin - bis Sony Online Entertainment und Lucas Arts das Spiel mit dem „New Game Enhancement“ vollkommen umgeworfen haben. Seither habe ich es mir allerdings nicht nehmen lassen, immer mal wieder in das Spiel reinzuschauen und nach dem Spielerlebnis der vergangenen Tage zu suchen. Richtig warm wurde ich mit dem neuen Star Wars Galaxies allerdings nie.

Wie alles begannWelcher Star Wars-Fan und Spieler hat nicht davon geträumt, die Welt von Star Wars virtuell betreten zu dürfen und seine eigenen Geschichten darin zu schreiben? Das Interesse an Star Wars Galaxies war in der Betaphase und zum Release im Juni 2003 groß. Die versprochenen Features, wie die umfangreiche Charaktererstellung, Berufsvielfalt, Non-Combat-Professionen, ein komplexes Craftingsystem gepaart mit Spielerwirtschaft, Spielerhäuser und -Städte, Fahrzeuge und vieles mehr ließen nicht nur Star Wars-Fans das Mund im Wasser zusammen laufen. Doch kurz nach dem offiziellen Start machte sich schnell Ernüchterung breit. Das Spiel wurde schlichtweg zu früh veröffentlicht. Viele wichtige Spielinhalte fehlten, einige Professionen und Quests funktionierten nicht richtig und generell war das offene Skillsystem vielen Spielern zu komplex und undurchschaubar. Darüber hinaus bemängelten viele Spieler, dass es keinen richtigen Content bzw. Quests gab, die sich wie ein roter Faden durch das Spiel ziehen. Und: Es gab keine Jedi! Was Star Wars Galaxies allerdings bot war eben genau das offene und komplexe Skillsystem. Es stand jedem jederzeit offen, welche Berufe er erlernen möchte. Das Skillsystem bot eine gewisse Anzahl an Skillpunkten, die man auf die Berufe verteilen konnte. So war es möglich, Professionen zu mischen und zum Beispiel ein Handwerk und auch eine Kampfprofessionen zu erlernen. Es gab durchaus Dinge im Spiel, die funktionierten und einige Spieler fanden dennoch Zugang zu Star Wars Galaxies. Außerdem arbeitete Sony Online Entertainment kräftig an Verbesserungen. Mit jedem Update kamen neue Inhalte wie die Spielerstädte, Reittiere, Fahrzeuge und Funktionen einiger Berufe hinzu - und auch neue Bugs.

   

Für unsere Spielergemeinschaft begann der Spaß so richtig, als es möglich war, Spielerstädte zu errichten. Ursprünglich basierte Star Wars Galaxies auf dem Konzept der Role-Play-Philosophie und dem Erkunden der Planeten. Ein Grund, wieso das Spiel zu Beginn kaum organisierte Quests bot, sondern eher eine Plattform für das Online-Rollenspiel bot. Genau das machte sich auch unsere Spielergemeinde zunutze. Wir erschufen uns in unserer Stadt unseren eigenen Content. Rebellen lebten heimlich Tür an Tür mit Anhängern des Imperiums. Nachts huschten Schatten durch die Straßen: Rebellen, die sich mit Gleichgesinnten trafen oder andere zwielichtige Gestalten der Nacht. Das öffentliche Leben fand im Rathaus oder in der Cantina statt. Es wurden Modenschauen, Ballabende, Trinkgelage, Schnitzeljagden und andere Events organisiert. Die Rebellen machten sich gemeinsam auf, um dem Imperium eins auszuwischen. Die „Imps“ waren anders herum auf der Jagd nach Rebellen. Neben dem Rollenspiel wurden auch immer wieder Ausflüge auf andere Planeten, Themenparks oder sonstige interessante Gebiete im Spiel unternommen.

Zwar gab es genügend Frustmomente und man ärgerte sich über bestimmte Dinge im Spiel, aber allgemein hatten wir unseren Spaß.Die einschneidenden Änderungen am SpielKaum ein Spiel hat so viele Änderungen hinter sich wie Star Wars Galaxies. Die normalen Spielupdates hatten immer den faden Beigeschmack, dass zu einer bestimmten Zeit einige Professionen das besondere Augenmerk von Sony Online Entertainment genossen, während andere ein wenig verloren da standen. Schmuggler konnten nicht schmuggeln, der Creaturehandler musste neun Monate auf einen Bugfix warten und die Entertainer erlebten auch immerzu ihre Höhen und Tiefen. Jedes kleine Änderungsdetail aufzuzählen würde die Seiten sprengen. Von daher beschränke ich mich nur auf die großen Änderungen.

   

Der erste Umschwung im Spiel fand bereits recht früh mit der Einführung der Jedi als Spielerprofession statt. Waren die Professionen sehr unbalanciert und zum größten Teil fehlerhaft, so brachte der Jedi das Gleichgewicht nicht unbedingt ins Lot. Zu dieser Zeit waren Nahkampfprofessionen unheimlich stark, wogegen die meisten Fernkämpfer eher schwach mit ihren Waffen daherkamen. Spielergemeinschaften tun sich immer schwer mit neuen Dingen und so war es auch mit den Jedi: Von einigen wurde das Jedi-System gefeiert, von anderen nicht. Die Chance, einen Jedi trainieren zu können, sollte zunächst so gering wie möglich gehalten werden. Die Spieler mussten in einer vorbestimmten Reihenfolge diverse Professionen meistern. Welche Professionen das genau waren, blieb aber geheim. Anhand von so genannten Holocrons wurden einem die ersten Professionen verraten, der weitere Weg musste selbst erforscht werden.

Klingt einfach? War es aber nicht. Diejenigen, die nun unbedingt einen Jedi spielen wollten, mussten zum Teil viele der über dreißig Professionen meistern. Das Grind-Fest hatte begonnen. So machten sich dann viele Spieler auf, um gemeinsam rund um die NPC-Stadt Coronet wilde Tiere und Erfahrungspunkte zu jagen. Macros machten ihre Runde, um so schnell und komfortabel wie möglich die Professionen meistern zu können - und das ohne tatsächlich selbst spielen zu müssen. So genannte AFK-Entertainer überschwemmten die Cantinas.

Die Spieler die es dann schafften, mussten allerdings eine bittere Pille schlucken, denn zunächst mussten die Jedi noch im Verborgenen operieren. Es bestand zu Beginn die Gefahr, von anderen Spielern gejagt und getötet zu werden. Doch auch das wurde recht schnell geändert. Ein Jedi verlor lediglich Erfahrungspunkte, was natürlich für die Betroffenen auch sehr ärgerlich sein konnte. Nach dieser Änderung sah man immer mehr Spielercharakter, die frei in der Öffentlichkeit ihre Lichtschwerter schwangen.

Ich hatte zur Einführung der Jedi kaum Ambitionen, den Weg des Jedi zu gehen. Sagte mein erstes Holocron doch, ich solle Bioengineer lernen. Gerade eine der Professionen, die nach wie vor verbuggt war. Außerdem hatte ich wichtigeres im Spiel zu tun, als eine Profession nach der anderen zu meistern. Doch nachdem ich fast alles im Spiel gesehen und erlebt hatte, kam auch bei mir der Zeitpunkt, als ich mich dazu aufraffte, den Weg zum Jedi zu beschreiten. Ich begann meinen Weg kurz bevor das Jedi-System komplett umgeworfen wurde.

SOE wollte es nun allen Spielern erleichtern, einen Jedi spielen zu dürfen und führte das "Dorf" auf Dathomir sowie neue Quests ein. Anstatt eine Profession nach der anderen zu meistern, mussten nun Aufgaben erfüllt werden, um so Zugang zum Dorf und dann zu bestimmten Skills zu bekommen. Doch damit ging der "Spaß" erst richtig los. Es galt nun, unendlich viele Erfahrungspunkte zu sammeln, die man dann in spezielle Force-Sensitive-XP umwandeln musste, um sich so eine bestimmte Anzahl an Force-Sensitive-Skillboxen füllen zu können.

Obwohl nach wie vor noch vieles in Star Wars Galaxies unbalanciert und fehlerhaft war, wurde im Oktober 2004 das erste Addon veröffentlicht. "Jump to Lightspeed" führte den Weltall-Kampf ein. Es war den Spielern nun möglich, Schiffe zu besitzen und den Pilotenberuf zu erlernen. Neue Bugs kamen im All hinzu und das Kampfsystem auf dem Boden blieb nach wie vor mangelhaft.

   

Mittlerweile machten sich auch EverQuest 2 und World of Warcraft auf den Weg zum Release. Vor allem zur Veröffentlichung von World of Warcraft machte sich ein Spielerschwund in den Galaxien bemerkbar. Änderungen mussten her! Zwei größere Neuerungen kamen dann im Juni und Juli 2005 hinzu: Der "Combat Upgrade" und das zweite Addon "Rage of the Wookies".

Durch den "Combat Upgrade" sollte das für viele nach wie vor undurchsichtige Kampfsystem vereinfacht werden und die Combat-Levels eingeführt. Dabei wurde jede Professionen komplett überarbeitet, Änderungen am HAM-System (Health, Action, Mind) vorgenommen, das Interface neu gestaltet und ein neues Rüstungsystem eingeführt. Das Problem bei diesem Upgrade - oder soll ich sagen halbherzige Umsetzung des neuen Kampfsystems? - war, dass ab diesen Änderungen die Nahkämpfer nun stark benachteiligt waren. Anstatt die Kampfprofessionen auszubalancieren wurde nun einfach der Spieß umgedreht. Die Fernkämpfer wurden stärker, die Nahkämpfer wurden abgeschwächt. Als passionierte Nahkämpferin habe ich dennoch an meiner geliebten Professionen Pikewoman festgehalten und spielte die nun abgeschwächte Profession tapfer weiter. Die Spieler, die es bisher vorgezogen hatten, eine Non-Combat-Profession wie einen Handwerksberuf oder Entertainer mit einem Kampfberuf zu mischen, waren ebenfalls benachteiligt. Lediglich Charaktere mit einem reinen Kampfprofessionen-Template hatten die Möglichkeit, den höchsten Level 80 zu erreichen. Auch wenn viele Spieler mit dem Combat Upgrade nicht glücklich waren, hielten sie dennoch an dem Spiel fest und hofften nach wie vor auf bessere Zeiten und weniger Bugs.

Zu dieser Zeit wurde dann auch die zweite Erweiterung "Rage of the Wookies" veröffentlicht. Hier dreht sich alles um die Geschichte der Artgenossen von Chewbacca. Der Planet der Wookies Kashyyyk stand nun im Spiel offen und bot rund hundert neue Quests und instanzierte Areale. Allerdings musste man auch das Addon Jump to Lightspeed besitzen, denn ohne eigenes Schiff ist Kashyyyk nicht erreichbar. Für die Kampfprofessionen war das Addon ein Zugewinn. Für nicht kämpfende Professionen bot der neue Planet deutlich weniger Inhalte. Sie mussten sich von Kämpfergruppen mitziehen lassen, um den Content ebenfalls genießen zu können - alleine hatten sie in vielen Gebieten auf Kashyyyk aufgrund ihres niedrigen Combat-Levels keine Chance. Dennoch war das Addon im Großen und Ganzen ein Schritt in die richtige Richtung.

Umso mehr freuten sich die SWG-Spieler im Herbst 2005 auf die dritte Erweiterung "Trials of Obi-Wan". Der Lavaplanet Mustafar, auf dem Obi-Wan Anakin Skywalker im Film besiegt hatte, kam ins Spiel. Das Addon versprach wieder viele neue Quests, vor allem im High-Level-Bereich, sowohl für Jedi als auch Nicht-Jedi-Charaktere. Auch an die Non-Combat-Professionen wurde gedacht. Für die Handwerker gab es neue Bauanleitungen und Ressourcen und auch die Musiker und Tänzer konnten dort neue Tänze und Musikstücke erlernen. Selbst für die oftmals vergessene Professionen Creaturehandler wurde neuer Content versprochen. Vorbesteller durften schon ein paar Tage früher Mustafar besuchen und dort die ersten Aufgaben bewältigen. Die meisten Kampfprofessionen-Spieler waren sich einig: Tolle Quests, tolle Belohnungen sowie herausfordernde Missionen für Solospieler und Gruppen - Spielspaß pur. Doch die Hochstimmung währte nicht lange. Einen Tag nach der offiziellen Veröffentlichung der dritten Erweiterung wurde die bisher dramatischste Änderung am Spiel bekannt gegeben: New Game Enhancement – kurz NGE.

Der NGE traf die Spielergemeinde hart. Der neue Fokus sollte auf dem Klassensystem, Quests, Instanzen und Gruppenkampf. Klingt sehr bekannt, nicht? Alles soll besser und einfacher werden. Die Änderungen waren nicht nur ein normales Spielupdate, sondern warfen das bisherige Spielkonzept komplett um. Die bisher über 30 Professionen im Spiel wurden auf neun "Iconic Star Wars Roles" reduziert, die man mit den traditionellen MMOG-Charakter-Klassen gleich stellen kann. Jeweils eine bekannte Star Wars-Persönlichkeit stand nun Pate für eine Profession: Boba Fett für den Bountyhunter, Oola für den Entertainer, Prinzessin Leia für den Officer. Professionen wie der Bioengineer, Ranger oder Creaturehandler fielen komplett weg. Der Combat-Level wurde auf 90 angehoben. Und: Ab sofort gab es den Jedi für alle! Ein Schlag ins Gesicht für alle Spieler, die zuvor hart für ihren Jedi geschuftet haben. Ebenfalls fühlten sich viele Creaturehandler hintergangen, denen zuvor neuer Content in der dritten Erweiterung versprochen wurde und dies ein Kaufanreiz für das Addon darstellte.

   

Ich persönlich hätte mich Zähne knirschend mit dem Klassensystem anfreunden können. Womit ich mich aber ganz und gar nicht anfreunden konnte (oder wollte?) war das neue, Action betonte Kampfsystem. Der Kampf sollte nun viermal schneller vonstatten gehen und Shooter orientiert sein. Ein Ziel wird anvisiert und mit einem Linksklick angegriffen. Mit der rechten Maustaste konnten die Spezialattacken ausgeführt werden. Das User-Interface wurde dafür komplett überarbeitet und passte nun mehr für ein Konsolenspiel. So einfach wie das Kampfsystem klingt und sein sollte, empfand ich es ganz und gar nicht. Im Gegenteil, ich empfand das neue Kampfsystem als Stress pur und umständlich. Es entpuppte sich für mich als eine halbherzige Umsetzung eines First-Person-Shooters. Aber nein danke, wenn ich einen Shooter spielen möchte, dann greife ich besser zu Half-Life 2, F.E.A.R. oder gar Battlefield 2.

Ein weiterer Punkt an den ich mich nicht gewöhnen kann ist die Jedi-Flut. Das neue SWG soll mehr Star Wars-Atmosphäre bringen. Ich hatte das gewisse Star Wars-Feeling vorher nie in Frage gestellt. Im Gegenteil. Ohne die vielen Jedi um mich herum, fühlte ich mich im Spiel wohler. Sind sich Sony Online Entertainment und Lucas Arts eigentlich selbst bewusst gewesen, zu welcher Zeit Star Wars Galaxies eigentlich spielt? Das Spiel ist einige Monate nach der Zerstörung des Death Star angesiedelt. Jedi sollten zu dieser Zeit rar sein. Entgegen der eigenen Hintergrundgeschichte starten SOE und LA eine Jedi-Flut. Das Jedi-System wurde schon immer kontrovers diskutiert und natürlich möchte jeder gerne in einem Onlinespiel die Möglichkeit haben, auch einen spielen zu können. Dennoch hätte man diese Jedi-Problematik eventuell auch anders, zum Beispiel mit einem Apprentice-Master-System, lösen können.


Und heute?
Wenn die massiven Änderungen World of Warcraft-Spieler in die Star Wars-Welt ziehen sollten, so scheint dieser Plan misslungen. Sony Online Entertainment hatte zwar nie die tatsächlichen Spielerzahlen veröffentlicht, aber das Spiel schien eine gesunde Spielerbasis besessen zu haben. Auf jeden Fall eine Zahl, mit der andere Entwickler und Publisher wohl hoch zufrieden gewesen wären. Aber Sony Online Entertainment und Lucas Arts wollten anscheinend mehr. Die Rechnung ging auf jeden Fall nicht auf, denn als die Änderungen im Zuge des New Game Enhancements live auf die Server gingen, haben viele Spieler, sogar ganze Gilden, ihre Koffer gepackt und dem Spiel den Rücken gekehrt. Waren zum Beispiel beim „Combat Upgrade“ noch viele Spieler gewillt, die ständigen Veränderungen und Bugs hinzunehmen und weiter auf einen sauberen Spielcode zu hoffen, waren nun viele nicht mehr bereit, das Chaos mit zu tragen.

Gerade viele Rollenspieler fühlten sich durch die Actionlastigkeit eher abgeschreckt, denn angetan. Außerdem entfiel die Freiheit, den eigenen Charakter frei zu entwickeln komplett. Gerade das Skillsystem und die Komplexität war für viele der Reiz an SWG. Wenn man nun einen Handwerker oder Entertainer spielen möchte, ist man in das Klassenkorsett hineingepresst. Keine Chance, eventuell nach Lust und Laune auch einmal jagen zu gehen. Immerhin wurde die Ein-Charakter-Pro-Server-Regel aufgehoben.

Nachdem sich die Wogen wieder ein bisschen geglättet hatten, kehrten hier und da immer mal wieder alte Fans, wie ich, zum Spiel zurück. Ich startete mit einem neuen Charakter und wollte SWG, im wahrsten Sinne des Wortes, vom Nullpunkt an wieder beginnen. Außerdem wollte ich mir das neue Tutorial nicht entgehen lassen. Es wurde speziell für neue Charakter ein neues Startgebiet geschaffen, bei dem neue Spieler sofort in ein Star Wars-Erlebnis hineingezogen werden sollen. Kaum hat man das neue Spiel gestartet, wird man auch schon von Han Solo und Chewbacca gerettet. Ein Freund von Han Solo betreibt eine Weltraum-Station, auf der man dann abgesetzt wird und das Star Wars-Abenteuer startet. Auf der Station werden die neuen Rekruten von vielen NPCs erwartet, die einige Missionen bereithalten. Durch die vielen Quests wird man automatisch auf das Spiel, das Kampfsystem und die gewählte Klasse eingestimmt. Aber der Charakter ist kein Individuum mehr und SWG spielt sich nun wie viele andere MMOGs auch. Der Medic ist der klassische Heiler, der Bountyhunter der Damage-Dealer, Officer sind die Buff-Supporter und der Jedi übernimmt die Rolle des Nahkämpfers. Mich persönlich stört es auf der Newbie-Station allerdings ungemein, dass das Tutorial mit den bekannten Star Wars-Figuren aus den Filmen überladen ist. Selbst Darth Vader gibt uns die Ehre

   

Sobald man die Station verlässt und in die tatsächliche Spielwelt eintaucht, macht sich nach dem ersten Aha-Erlebnis schnell wieder Ernüchterung breit. Wurde man im Tutorial mit den Quests durch die ersten zehn Level gezogen, steht man erst mal alleine in dieser weiten, offenen Welt. Zwar werden einem auf den alten Planeten viele Quests geboten, diese muss man aber erst einmal suchen und viele sind immer noch verbuggt. Dennoch ist man bis Level 30 erst einmal mit Aufgaben versorgt und beschäftigt. Danach herrscht eine gewaltige Lücke, die erst mit Level 50 auf Kashyyyk und später auf Mustafar geschlossen wird.

Mos Eisley auf Tatooine erscheint noch recht gut belebt, aber sobald man sich auf Erkundungstour aufmacht, bemerkt man schnell, dass die Spieleranzahl deutlich abgenommen haben muss. Viele verwaiste Spielerstädte kreuzen den Weg. Auf Endor steht man mit unter alleine an der Shuttle-Station. Die Entertainerklasse hat keine wirkliche Funktion mehr und die Cantinas sind leer.


Dieser ziemlich deutliche Spielermangel ist eines der größten Knackpunkte. Besonders erfüllt mich Bitterkeit, wenn ich die verwaiste Freundesliste bei meinem alten Charakter sehe. Rund 99% meiner alten Mitspieler haben sich von SWG verabschiedet. Die Spielergemeinde ist nicht mehr das, was sie einmal war. Besonders wenn man mit einem neuen Charakter unterwegs ist, bemerkt man schnell, dass es zwischen alten und neuen Spielern leider spürbar eine Barriere gibt. Nur wenige Veteranen interessieren sich für die neuen Spieler. Auch Rollenspieler und spontanes Rollenspiel in der Mos Eisley-Cantina sind mittlerweile schwer zu finden.

   

 

Besteht noch Hoffnung? Immerhin arbeiten Sony Online Entertainment und Lucas Arts weiterhin kräftig an Verbesserungen. Das Kampfgeschehen wurde zugunsten strategischer Möglichkeiten wieder verlangsamt und kritische Treffer eingebaut. Die großen Spielupdates heißen nun Chapter und bieten neben einer Hintergrundgeschichte auch Live-Events. Das „Chapter 1: Schlacht um Restuss“ rief Anhänger der Allianz und des Imperiums zu einer epischen PvP-Schlacht in und um Restuss auf. Dieses Kapitel sollte den "Galactic Civil War" wieder beleben, machte aber auch deutlich, dass die Klassen nach wie vor noch sehr unbalanciert sind.

Mit dem zweiten Kapitel "The Talus Incident" wurden ebenfalls zwei Neuerungen bekannt gegeben. Zum einen werden nun nach und nach die Charakter-Texturen überarbeitet. Zum anderen betrifft die zweite Änderung die Klassen. SOE hat sich wohl einen Kritikpunkt zu Herzen genommen: Die Individualität. Um der Entwicklung der Professionen wieder mehr Individualität zu verleihen, wurde mit Chapter 2 das "Profession Expertise System" bekannt gegeben - allerdings zuerst einmal nur für die Jedi und Bountyhunter. Die anderen Klassen müssen sich bis zu den kommenden Updates gedulden. Das "Profession Expertise System" erinnert stark an das Talentesystem bei World of Warcraft oder dem Achievementsystem bei EverQuest 2.

Das aktuelle Update Chapter 3 bedient dieses Mal die Offiziere und Schmuggler mit neuen Fähigkeiten. Ebenfalls wurde das neue Schmuggler-System eingeführt, das neben einer Unterwelt-Fraktion auch Schmuggler-Missionen ins Spiel brachte. Doch die Schmuggler-Umsetzung entpuppt sich als weitere halbherzige Mogelpackung.

Und wie geht es weiter?
Es bleibt abzuwarten welche Überraschungen die anderen Kapitel noch bringen. Generell halten sich SOE und LA mit Informationen zu kommenden Änderungen oder neuen Inhalten sehr bedeckt. Mit einer vierten Erweiterung ist dieses Jahr auf jeden Fall nicht mehr zu rechnen, das hatte SOE bereits Anfang dieses Jahres deutlich gemacht. 2007 wird dann ein Addon erscheinen. Informationen dazu sind jedoch Mangelware, da sich anscheinend noch alles in der Planungsphase befindet.

Im November dieses Jahres erscheint eine neue Verkaufsbox "Star Wars Galaxies: The Complete Online Adventures", die für 29,99 US-Dollar neben dem Hauptspiel alle drei Erweiterungen sowie einige Goodies beinhaltet. Ob das viele neue Spieler anlocken wird, steht in den Sternen.

   

Ich werde das Gefühl nicht los, dass Sony Online Entertainment und Lucas Arts selbst nicht genau wissen, wohin der Star Wars Galaxies-Sternenkreuzer steuern soll. Es wird nach wie vor am Spiel gefeilt. Natürlich entwickelt sich ein MMORPG im Laufe der Zeit weiter. Aber nicht in solch einem Zickzack-Kurs. Im Großen und Ganzen wirkt das neue Konzept gepaart mit der alten Welt, also dem alten Content, auf mich nicht einheitlich und stimmig.


Wie schon so vieles in SWG wurde auch der NGE zu schnell und voreilig veröffentlicht. Damit meine ich nicht nur die Art, wie die Änderungen angekündigt wurden, sondern auch inhaltlich. Quests gibt es von CL 1 - 30, danach muss man sich seinen Questspaß suchen, bis es ab CL 50 wieder mit Quests weitergeht. Außerdem war und ist das neue Kampfsystem nach wie vor mit Fehlern behaftet. Noch immer hat es SOE nicht hinbekommen, massive Bugs aus dem Spiel herauszufiltern.


In Star Wars Galaxies steckt nach wie vor viel Potential, keine Frage. Generell kann ich zu den Änderungen, die der NGE mit sich brachte nur sagen: Man mag es oder man mag es eben nicht. Die Meinungen sind nach wie vor gespalten: Einige Begrüßen die Neuerungen, für andere ist es das Schlimmste, was passieren konnte. Wieder andere, die sich betrogen fühlen, können und wollen den Machern von SWG nicht mehr trauen. Mit der neuen 14-Tage-Trial kann sich jeder selbst sein Urteil über das neue Star Wars Galaxies bilden.



Da unsere Gilde aufgrund der massiven Änderungen in SWG zerbrochen ist, bin ich natürlich maßlos enttäuscht über das, was dem Spiel angetan wurde. Beim Schreiben des Artikels hatte ich schnell bemerkt, dass der emotionale Stachel doch noch tiefer steckt, als ich zunächst dachte.


Es bleibt also weiterhin nur abzuwarten und zu hoffen, dass SOE und LA es endlich einmal schaffen, den Spielcode von den vielen Fehlern zu bereinigen und den Star Wars-Sternenkreuzer endlich von dem Schlingerkurs abzubringen und eine gerade Linie zu fahren.


 

Autor: Anja "Lucille" Gellesch